以下内容为阅读《游戏关卡设计》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。
好吧,我要构思一个游戏
【资料图】
世上没有完美的东西,游戏亦然。
对于策划来说,由于长期处于一个往外“掏”的状态,所以就更需要不断地看书充电。
韦伯斯特词典对“点子”的定义是“明确表达的想法或观点”。而岩谷彻先生(Pac-man之父)对“创意”的定义是“大脑中已有信息的重新排列组合”,而这些信息的来源就是“书本、卡通、游戏、网络和观察”。
尽管每个人无论如何都能产生点子,但总有一些条件限制了创造性的、革新性的创意。作为一名职业策划人员,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做和要做什么游戏。最糟糕的策划是“想得出来、做不出来”,所以必须先了解自己团队的能力和专长,才不会枉做无用工。简单说:策划可行性方案就是根据程序和美术能力妥协后的作品。
对于策划人员来说无法选择的游戏就是商品,永远要以玩家的需求为最终目的。这是比较没有梦想的一面,但这就是爱好和职业的不同。如果你是一个专家或者游戏是你的个人爱好,你可以自由钻研喜欢的领域;但如果这是你的职业,那就要有无论市场出什么题目都能交出成果来的能力。
学习是提升能力的唯一途径。
前言
所谓关卡就是电子游戏的空间以及环境。
关卡策划人是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作者紧密地联系在一起。关卡策划人员与美术人员合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能地引起玩家瞩目。同样,程序员和关卡策划人将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓越的游戏环境。关卡策划人还要和游戏策划人(对游戏难度和平衡负责的人)紧密合作,共同将关卡设计得具有挑战性,同时确保玩游戏的人有进步感和成就感。
设计一个关卡还需要考虑到玩家的想法。你没有必要成为一个以游戏为生活核心的游戏玩家,将所有的时间消耗在电脑或游戏机前。但是,具有玩电视游戏的经验,并且自己对游戏有“什样的游戏好玩什么样的不好玩”的评价,这很重要。但是要记住,这种好玩只是主观的感觉。要乐于听取玩过你的关卡的玩家的反馈,这也很重要。只有当你让他人玩过你的游戏并且听取了他们的意见,你才能知道一个关卡到底有多好玩。
对于关卡策划人来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有像你所预期的方向发展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。
关卡策划人并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是,最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及对游戏极大的热情。
游戏的一个房间或空间开始就像一个空盒子一样,但是空盒子是很乏味的,关卡策划人就是负责将这些空盒子设计得有趣。直观上说,你必须在设计之前在脑海中先想象这片区域建设起来的样子。
在关卡策划人的工作中总是有许多各式各样的工具,但通常他们在开始设计时都选择铅笔和画纸。但是当你完成最初的构思阶段的工作后,你将需要电脑软件来规划和建造关卡。这种软件成为关卡编辑器。各种关卡编辑器的功能和使用方式都各不相同。有些是完整的3D建模工具包,它可以让你直接创建出复杂的零碎和细节内容,另外一些关卡编辑器则可能是从其他程序里导入物件和细节内容,然后将它们排列组合到关卡里。
第1章 怎样制作一个游戏
游戏开发过程是动态变化的,无论是人员还是游戏内容。
典型游戏开发过程可以分做两个主要的阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。在产品准备阶段,项目的主要目标是把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划,只有这样,想法才可能最终变成货架上的产品。在进入正式的产品开发阶段的过程中,开发计划无疑会不断地被更新,但是拥有一个明确的初始开发计划能够节省后期开发的时间和金钱。进入产品开发阶段后,开发团队把计划付诸实施,逐步创造出游戏内容并实现技术上的功能。最后游戏被制作完成,准备发行。
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.1.1 开发团队组成
最后是策划组,包括游戏内容设计和关卡设计,他们负责决定游戏如何被玩家来玩。
1.1.2 高度概念化
在产品准备阶段,关于游戏的一些重要问题必须被提出来,例如,这个游戏是什么类型的?游戏是关于什么内容的?游戏要怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?高度概念化正是要为这些问题做出一个概括性的回答。
高度概念化的定义工作通常由项目负责人来做,但有时一些发行商会提出最初的概念,并四处寻找能够将这个想法变为现实的开发人员。无论是在何种情况下,项目负责人都要为这个游戏概念的清晰度而负责,以及确保这个概念在游戏制作中的各方面都得到贯彻执行,这就包含了持续对游戏各版本(从游戏可以玩起来开始)的彻底检验,并对游戏内容和设计进行验收。
1.1.3 设计文档
设计文档就是游戏的蓝图,它要详细地描述出游戏要怎样玩,以及当游戏制作完成后应当包含哪些内容。设计文档包括了高度概念化的说明,同时也要把这个概念分成几个单独的部分:游戏的设计范围是什么?游戏中有多少关卡?游戏的整体外观和感觉是怎样的?游戏最适合采用何种开发技术?
制作人基本上就是帮助每个人尽可能高效率地工作。在大部分公司里,制作人也要负责安排工作进度、产品质量把关,以及招聘或是解雇员工。一个制作人必须能够从团队中收集各种想法,并且把这些想法组织起来,交给主策划人。制作人应该有规律地和团队成员进行单独沟通,讨论对游戏地想法和其他一些关注的问题。
游戏世界的创造
在设计文档中有一个关键部分那就是整个游戏世界的说明图表,也可称之为关卡任务流程图。
在产品准备阶段,关卡策划人要经常与主策划人讨论游戏世界的图表,因为该图表包含了游戏中的所有关卡,关卡策划人必须用它来为每个关卡在游戏中的所占比重做出定义。
游戏世界图标刚开始的时候只是一个列表,这个列表包含了一些地点和这些地点所对应的目标。游戏中场景的转变可以为玩家嗲来充满变化和取得进展的感觉。由于众多的场景需要切换,而这些设计直接影响游戏的开发工作量,所以游戏策划人需要早早地将这些场所列出来。当玩家在游戏中探索前进的时候,也希望在游戏过程中有不同的体验,哪怕是很细微的改变。对游戏策划人而言,要实现这些体验上的细微改变,可以为玩家设计多个系列化的目标。
在某些项目中,世界图表中的关卡设定需要和游戏故事的发展保持平行,故事中通常会有一些关键的情节,这些情节对故事的发展起到非常重要的作用,因此必须为它们设定出关卡。
关卡:丰满游戏的血肉
在世界图表建立起来后,关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。
尽管关卡策划各自负责相应的关卡设计,他们也可以对其他的关卡一一提出自己的新见解。在《安魂曲:复仇天使》这个游戏中,我们的关卡设计团队在制作中途采用了轮番上阵的方法,一个策划集中处理灯光,一个策划专门添加解谜要素,另一个则把时间都花在安置敌人和平衡游戏性上。这种做法有助于保持关卡的一致性。
关卡策划人把设计文档作为一项指导,来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸;同时,关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。
关卡主策划不仅要管理其他的关卡策划,还要负责安排关卡策划的工作步调、工作流程,以及关卡设计的类型。关卡主策划要做出第一个关卡图表,作为其他关卡策划设计其余的关卡的示范样本。有的关卡主策划还要构架出一个简单的关卡测试环境,用来做一些类似门的宽度或是角色跳跃高度等数值的测量工作。
定义游戏的视觉效果
在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也在忙于为游戏绘制概念图,并且根据游戏所需要的效果收集参考素材。
开发技术
正当美术设计师们忙着定义游戏的外观和美术感觉,而策划们忙着决定游戏的玩法规则,程序员们这个时候则忙着如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实。
策划们维护着一份文档,这份文档记录了游戏内容的设计和画面表现上的特性。
1.1.4 资源生产线
制作游戏资源并导入游戏的这条生产线必须要有统一的规则和标准。为了让生产线发挥最大工作效率,所有的美术人员、策划人员和程序人员都要有一套连续性的工具和制作规范,这是最理想的状态。
在游戏的制作过程当中,各种资源的制作绝不能由团队中的某个成员经手才能完成,否则这个人很可能成为生产线上的瓶颈。美术团队的每个成员都应该了解这条生产线的各个制作过程,然后再安排每个人在生产线的各个位置上。
游戏资源生产线应该尽量在开发周期的早期建立起来。
1.1.5 产品介绍
项目制作的第一个节点要求有一个游戏的全面介绍,这个介绍包括游戏的设计文档、关卡图表、游戏技术示范和资源生产流程说明。
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
当完成了游戏的高度概念化,准备好了设计文档,明确了美术风格,并且做好了技术准备和相关工具的时候,整个游戏开发过程终于正式进入了产品开发阶段。
依据设计文档和关卡图表,策划人员开始创建关卡。初期的时候,这些关卡会被很快地搭建出来,主要用来评估它们应该包含的各项元素,而不是要立刻做成最终成型的样子。
1.2.1 演示核心玩法
玩法规则代表着玩家玩游戏的方式。
每一个游戏都有自己独一无二的游戏规则,大多数游戏的产品开发阶段初期就拥有一个简单的版本,主要用来演示游戏的核心玩法规则。
开发团队在产品开发阶段的第一个目标就是创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。大家必须集中力量开发出一个完成度较高的关卡,那么随后游戏内容的开发也以此为原型。这个关卡还可以用来演示游戏中使用的技术功能、美术风格和创新的设计。
关卡策划并不总是按照游戏进程中的顺序来设计关卡,第一个被完成的关卡可能是游戏里设计难度最高的一个关卡,通过完成的这样的关卡,就可以把游戏的精华元素逐步透露给玩家,引起他们的兴趣和关注。
关卡几何模型主要是指关卡的3D场景抽象模型,通常需要使用3D模型加工软件或者专用的关卡编辑器来制作,这个模型描述了整个关卡场景的活动空间分布,这些空间可以让角色行走、跳跃、攀爬和掉落。
对第一个原型关卡来讲,一个很常见的情况就是关卡策划的整个团队都会加入进来负责该关卡的各个部分。通过制作该关卡的磨合,可以形成制作流程以及人员时间安排表。
通常情况下,关卡策划们必须自己编写事件脚本,而脚本程序员能够开发出一种脚本语言来简化这个编写过程,同时提供一个友好的用户界面来编辑这些脚本的程序指令。
当原型关卡制作完成之后,紧接着要做的事情是进行初步的测试并获得反馈。
关卡策划受到意见反馈,并且把关卡翻来覆去玩了个够,知道了关卡所有的问题所在之后,他们就能开始修改关卡中的各个元素,来改进这个关卡。修改的方式通常包括游戏平衡性的修改和游戏难度的调整。
1.2.2 整合美术效果
在大部分动作游戏里,一个敌人的动画清单包括有一个等待动画(站立等待),一个行走/跑步动画,一个攻击动画,一个受伤动画,以及一个死亡动画。
为了有效利用关卡贴图,美术人员会制作一种可以反复拼接的平铺贴图,例如一堵砖墙或是城市中的一条街道,表面都是重复性的图案。
1.2.3 音效的整合
在关卡就要做完时,关卡策划和游戏策划会列出关卡所需要的音效清单。
音乐对关卡的原型关卡并不是必需的,但加入音乐能给关卡带来极大的差别。开发者经常会在关卡的原型版本中用一些现成的音乐,来引发自己的灵感或是确立一个音乐方向。
1.2.4 反复去粕存精
原型关卡还应该起到“收纳箱”的作用,游戏中的各种元素都被扔到里面,好用、合适的部分就被整理后留了下来。当然,这里并不意味着原型关卡要在此时彻底完成,在以后的制作过程里它还会被拿出来修正。但是它为开发团队将来在数月甚至数年要进行的工作提供了一个极其重要的样本。
一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来分组进行制作。开发团队可以根据时间表上剩余时间的长短,来决定是否需要回顾这些内容并作出改进。
在产品阶段的任何时间点,都可以做出去掉某些游戏内容的决定。在刚刚完成第一个关卡的时候,开发后续其他关卡的时间有了参考,整体开发时间因此可以重新估算,此时如果项目主管和制作人认为游戏内容过于庞大不符合开发时间的要求,可以决定去掉某些游戏内容。
1.3 Alpha阶段
在游戏开发过程中,alpha版本意味着游戏功能和流程完整,可以从头玩到尾了。
alpha阶段就是一个不断建立版本——修正版本的过程,这个过程会持续到游戏发行为止。
关卡策划通常会每天查看bug数据库,有些还会进入数据库去查看那些要求关卡策划优化部分关卡的建议,这些建议有助于让游戏运行得更顺畅。
在alpha阶段,美术人员和关卡策划人员会最后过一遍所有得关卡和角色。有的关卡可能需要加入更多的细节和装饰物(这些装饰性的元素可能完全无用,但在关卡制作中却经常用到)。这些附加的元素可以让游戏画面更加细致,但是,追求画面的细致是无止境的。因此,制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了这个时间,团队就不再继续游戏美术方面的工作了。美术人员在这个时间点之后,就只能修改已经存在于游戏中的有关美术方面的问题和bug,而不能继续追加新内容。这个时间点也标志着游戏已经从alpha阶段进入了beta阶段。
1.4 Beta阶段
在其他的软件开发中,beta阶段都是产品最接近完成版本的阶段。
这个时候,开发团队要做的就只是修正bug。
并不是所有的bug都会延迟产品的发行时间。在游戏里,bug通常被归为4类。
A级bug会导致游戏的中断,是最严重的一类bug,这类bug将导致游戏不能发行。
B级bug虽然不像A级bug那么严重,但也会引起许多玩家的挫败感,应当在游戏发行之前修正掉。B级bug包括游戏玩法上的问题,例如角色会穿过模型,或是碰到看不到的障碍物。C级bug的严重程度相对较低,通常是一些不会对游戏玩法造成影响的图形问题。
所谓D级bug,其实是对游戏改进的意见。
当大部分bug修正到一个令制作人、测试主管、项目负责人都满意的程度时,游戏就大致完成了。
1.5 追逐金牌
即使开发团队在产品开发的最后阶段已经忙得近乎疯狂,但还是差最后一个必须完成的步骤,就是准备好一个最终版本,也可以称之为“最终的候选人”版本。
所谓母盘就是用来生成货架上的商品的最终稳定版本。
高度概念化阶段是一个创意的阶段,但重要的是创意的方向必须正确。
第2章 定义游戏
游戏封面上的条目压缩了“高度概念化”的内容,或者称为游戏的“全局图”。
高度概念化要用简要的用于说明游戏的玩法,来引导我们细化游戏的整体设计。只有首先理解了游戏的整体设计,我们才能开始进行游戏的关卡设计。
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
游戏中两种最常见的视角是第一人称视角和第三人称视角。从开发者的立场来说,玩家的视角取决于游戏的摄像机。摄像机决定了游戏在玩的时候是怎样被观看的。如果摄像机从角色身体外部来观察玩家角色,那么这个游戏就是第三人称视角。如果摄像机放置在角色内部,那么这个游戏就是第一人称视角。游戏中摄像机的位置在哪里,或许是高度概念化阶段最重要的决定,因为它很可能会改变游戏的玩法。
摄像机的位置并不仅仅意味着将摄像机安放在哪里,它实际上还表明了与玩家角色之间的关系。
2.2 第一人称视角
在第一人称视角的游戏中,摄像机放置在玩家控制的角色内部。
这种视角可以给玩家带来一种“投入”的体验,因为玩家看到的就只是角色所能看到的,其他的都看不到。
第一人称视角游戏的主要优势在于,玩家可以精确地瞄准。
当然,这些优势同时也伴随着一个缺点:在第一人称视角的游戏中,玩家的可视范围无法超过角色,很容易被敌人突然袭击。
第一人称视角的游戏被公认为是代入感最强的,因为玩家会感觉成为了游戏角色。而其它类似第三人称视角的游戏则是让玩家发展与自己所控制角色之间的关系。
第三人称视角
第三人称视角的游戏把玩家角色放在屏幕当中,让玩家控制自己的角色。
这种视角为玩家和角色在游戏中带来了一种隔阂:玩家是玩家,角色是角色,双方是分别独立的个体。
第三人称视角可以显示出玩家角色和周围环境之间的互动。
这种视角可以让游戏的体验更加直观。
当然,第三人称视角的游戏通常比第一人称视角的游戏更难于瞄准。很多第三人称视角的游戏试图用各种方法来修正这个问题,但还是只能在角色和目标之间标出一条直线,而不能在屏幕中心标出目标点。
无论哪种讲故事的形式,确定人称都是很重要的决定。在游戏里,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的交互性。一旦这些要素确定下来,我们就可以开始研究游戏的类型了。
2.3 选择游戏类型
2.3.1 动作类游戏
2.3.2 射击游戏
关卡策划人经常为射击游戏做关卡设计,不仅因为这类游戏很流行,还因为这类游戏更易于添加玩家可以自行生成的关卡。那些喜欢为游戏制作新内容的人通常被称为“游戏改版爱好者社群”。
这种用户自己进行的游戏修改产生的游戏版本叫作“mods”(改版游戏)。
射击游戏通常会要求玩家具有一定的技巧。反应时间、速度、准确性,甚至是一点策略,所有这些加在一起才是一个好玩家。这些技巧在所有的射击游戏里都是通用的,这也是射击游戏为什么如此流行的原因。
2.3.3 格斗游戏
格斗游戏和射击游戏的关卡强度相同,只是格斗游戏通常更注重近战或是冷兵器,例如剑、斧、棍棒,以及绳索。
战斗模拟游戏
战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实。
战斗模拟游戏既可以采用第一人称视角,又可以采用第三人称视角,甚至可以根据情况在这两种方式中来回切换。
求生恐怖游戏
恐怖游戏的摄像机同样既可以采用第一人称视角,又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应,而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。
2.3.4 冒险类游戏
冒险类游戏强调游戏故事。
情节类冒险和动作类冒险的区别就在于关卡设计的强度。
情节冒险游戏
在情节类冒险游戏里,玩家控制故事中的一个角色,和其他角色通过对话和交换道具的方式交互。玩家探索游戏世界,到处游逛,直到遇到谜题或是阻碍玩家前进的游戏要素。
情节类冒险游戏中的机关比其他类游戏中的机关紧凑得多。一个单独的房间或是空地可能会包含一个有着大量游戏要素的谜题。
情节类冒险游戏中的关卡会给玩家留下大量线索,引导玩家找到可以帮助他们继续游戏的物件或是角色。
动作类冒险游戏
通过综合几种游戏类型的方式可以制作出新的游戏类型。动作类冒险游戏的节奏和战斗要素取自动作游戏,并把这些要素作为游戏过程逐渐教给玩家。
2.3.5 角色扮演类游戏
在角色扮演游戏里,或者简称RPG(role-playing games),玩家创建了一个角色,并且持续地修改和个性化这个角色。
游戏的核心内容是各种数值。
玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度来分类,战斗围绕着玩家和敌人的剩余的生命值和失去的生命值进行。
制作随机关卡
角色扮演游戏里很多内容都是随机的,以此来赋予游戏独特的“重复可玩性”,来吸引这类游戏的爱好者。关卡策划人员用标准组件来制作随机关卡,这些组件可以通过重新组合的方式创造出完全不同的游戏体验。
关卡制作所用的标准组件可以被程序用“随机关卡生成”的方式组合出来。关卡策划人员还可以用特殊的工具来组合这些组件,把它们预先设定好。一个固定的关卡依然是由标准组件做成的,只是关卡策划人会完全控制这些组件的设置。
关卡策划人的“乐高”玩具
乐高拼装玩具的组件可以组合出无穷的样式,而在游戏关卡也存在着这些被分成一块块的组件,有时候也叫作“砖块”。游戏关卡可以由以空间为基本单位的“砖块”或者以组件为基本单位的“砖块”组装而成。当以空间基本单位的时候,这些“砖块”可以是房间或者有门的空间或者是指向各方向的通路。
而以组件为基本单位的“砖块”则把空间分解,分为包含边界(组件)和边界围成的空间。这里的边界和空间有多种形式,比如某些场景里墙就是边界,地板就是空间,而在另外一些场景里树是边界,被树围起来的空地就是空间,又比如形成障碍的深坑是边界,而道路则是空间。以组件为基本单位比以空间为基本单位的模式能够产生更加随机的组合,原因在于每一块由组件组合而成的空间自身也是随机的,而后者必须事先固定空间的样式才能加以组合。不过因为这些组件必须能够紧密地拼接到一起,所以组合出来的样式看起来也相当重复。
(译者注:上面一段比较难以理解,举一个实际关卡实例说明:假设我们要生成一个城镇的场景,如果事先摆放好各种建筑,那么建筑之间的的空隙就是道路,这属于以空间为基本单位的方式;如果先把道路随机生成,道路分割出的空间就是建筑,这属于以组件(边界)为基本单位的方式。但通常前一种方式用于制作城镇,因为城镇通常应该具有规划性;后一种方式用于制作迷宫,这样生成的迷宫方法简单且具有很强的随机性。)
动作RPG
动作RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。尽管游戏中的战斗依然主要取决于玩家角色和敌人之间的等级差别,玩家还是可以经常凭个人技术改变战斗结果。
动作RPG中使用了大量数值,但大部分数值不会显示给玩家,这样才不会打断游戏的流程。玩家可以轻松地加入战斗或是脱离战斗,并且可以同时和多个敌人战斗。
动作RPG既可以使用随机关卡又可以使用设定好的关卡,这样可以让有经验的玩家在某些区域有熟悉的感觉,某些区域又有探索的感觉。
重玩的价值
角色扮演游戏最吸引人的地方还包括重玩的要素。很多RPG爱好者会在打完一款游戏之后,换个角色再重玩一遍。成功的RPG提供玩家几种不同的角色和能力可供选择。
有的游戏可以让玩家每次用不同的顺序进行游戏中的部分内容。所有这些游戏提供的选择合在一起就是游戏的重玩价值,可以把游戏的生命周期从几个小时延长到几年。
MMORPG
MMORPG不像其他RPG,它必须保持游戏世界的开放性。玩家角色在任何时候都能到游戏中的任何地方去,因此,MMORPG中的大部分游戏世界必须是固定不动的,不能随机生成。
2.3.6 跳台游戏
“跳台”游戏得名于这类游戏在关卡中使用的跳跃和着陆的区域。
卷轴游戏的画面会随着角色在关卡的前进往前滚动。在跳台游戏中,前进始终是最重要的游戏要素,大部分关卡考验的是玩家的反应速度和操控技术,而不是推理能力。
跳台游戏主要的目标用户是比较年轻的玩家。游戏设定的目的,就是把一个角色从一处移动到另一处,这个目的易于被理解和接受。
2.3.7 策略游戏
策略游戏的关卡通常需要很大的区域来给每一方留有足够的发展空间,这样就不至于彼此暴露了战略计划。
2.3.8 竞速类游戏
竞速类游戏正如它的名字,是让玩家驾驶某一种交通工具沿跑道前进,而且通常会与其他驾驶员竞争。在增加了时间和速度的元素之后,游戏玩法将会变得节奏很快,并且充满刺激。
在这类游戏的关卡里,关卡策划们创建了赛道的形状,放置了障碍物,甚至改变赛道的地面。竞速游戏的关卡与别的游戏相比通常尺寸比例更大,因为在这类关卡里,玩家或者车辆的移动速度很快,活动范围覆盖了巨大的区域。这也意味着这类关卡通常不需要包含其他关卡那么多的细节。玩家的游戏过程进行得越快,关卡的环境细节程度就越低。
2.4 选择游戏主题
游戏的类型传达的是游戏的玩法,游戏的主题则告诉我们游戏的内容是什么。
2.4.1 幻想类主题
幻想类游戏给予了关卡策划人更大的创作自由。
因为加入了魔法元素,关卡策划人可以考虑加入一些并不基于现实的内容。
2.4.2 现代类主题
2.4.3 科幻类主题
2.4.4 另类现实主题
关卡的结构
关卡通常可以分为三个部分;关卡模型、贴图和灯光。关卡模型是由笔刷或关卡的立体结构组成的。类似墙、地板、平台、阶梯以及地形等片状物也是关卡模型,贴在关卡模型表面的图片就是贴图。明亮或黑暗的灯光可以令模型的表面更立体。
2.5 针对用户进行开发
选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计十分重要,作为一名开发者,你必须正面回答出这个问题:你的游戏准备抓住哪些用户。用户群的分类方式包括年龄、性别、国籍、地区。关卡策划人要特别注意用户的年龄和地区。
目标用户的年龄分类对关卡策划的影响最大。知道了用户的年龄,就可以确认游戏难度、关卡尺寸、游戏内容甚至游戏玩法的范围有多大。
2.5.1 按年龄为玩家分级
大部分用户玩电视游戏是为了消遣,但他们也喜欢接受挑战。
游戏本身的内容取决于目标用户。
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
本地化仅指把游戏做得适应于其他区域。这个通常包括要把文字转换成适当的语言,但也可能意味着游戏的图素或其他内容要变更。
2.6 目标平台:游戏机型的选择
一个游戏平台是指游戏运行所依赖的系统。
2.6.1 处理游戏平台的限制
每一种游戏平台都有自己技术方面的限制,关卡则必须能够适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸,通常以内存字节来衡量。
2.6.2 游戏操作
当然,玩家如何进行操作决定了游戏自身的整体设计。我们称之为控制方案,它负责把来自玩家的输入转化为游戏里的行为。
游戏机的手柄或者手持设备的按钮其数量通常都比个人电脑的要少很多。
游戏的高度概念化为游戏做好了定义,也包含了如何开始把游戏分隔成关卡,以及如何将关卡组合成游戏的相关信息。
第3章 关卡挑战性的选择
在创建一个关卡之前,游戏策划和关卡策划必须一起来解决一些问题:玩家是如何与游戏互动的?玩家面对的游戏里的挑战是什么?玩家如何迎接这些挑战并获得胜利?玩家在游戏里取得进展的时候,游戏将发生哪些变化?回答这些问题的同时,我们也就知道了该用怎样的工具来构建关卡。
在构建关卡的时候,有两种重要的设计元素:游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素。因为这些障碍的存在,玩家不得不使用游戏技巧来克服它们。所以游戏技巧就是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得游戏技巧或技能的地方,这些图表能够让你清晰地看到哪些关卡可以使用哪些“原料”。
请记住,游戏策划和关卡策划是在创建整个世界地图或者任务流程图的时候决定关卡的位置。
3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。
一个挑战,或是障碍,可以引起玩家和游戏的交互。
作为一个关卡策划,你的工作是用挑战和产生出的成就感吸引住玩家。
很多开发者会先制作一个测试关卡,这个关卡会在游戏中采用。这个测试关卡有时会被称为“沙盒关卡”,我们在第1章曾经简单接触过。沙盒关卡有助于检验障碍是否好玩,以及打败关卡或是通过关卡的难度。沙盒关卡同时可以在整个关卡做出来之前先检测,看看是否存在技术问题。
一旦你建立好了沙盒关卡,就可以把包含特定障碍的关卡中的一部分直接复制到实际使用的关卡中,作为关卡障碍的一个起点。
障碍类型
当你开始设计关卡时,最好要知道你必须要做哪些障碍。
要制作带来不同体验的关卡,你就要把游戏中的各种障碍用一些特定的方法组合起来。
简单的道路障碍:最基础的障碍
大部分的基础障碍——本书中被称为道路障碍——仅仅起到减慢玩家角色通关速度的作用,而不是完全阻止玩家。
简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。
敌人:要攻击的障碍
任何包含战斗要素的游戏都会由某个种类的敌人。
敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式。这些分类可以用来构造关卡中的不同区域。有些情况下,你可以在建立关卡区域时先不考虑明确的敌人类型,但接下来你就必须设计出适合环境的敌人。
在建立关卡区域时,必须要确认敌人的大小。很显然,这些角色必须能放置到它们所处的环境中。同时,它们还必须和环境融合起来。
除了尺寸的因素之外,敌人移动的方式也不同。它们可以跑、跳、飞或是爬行,在创建关卡环境的时候也要把这些考虑在内。
敌人可以用截然不同的方式来攻击玩家角色。
知道了所有的敌人和他们的攻击方式之后,关卡策划才能建立出合适它们的关卡区域。
一旦策划人确定了所有敌人的属性,就可以列出一个敌人表格,这个表格要显示出敌人的战斗难度。
最理想的情况是,每个关卡都只开放给玩家一到二种新的敌人。游戏中敌人的数量有限,而玩家喜欢在游戏中始终能看到一些变化。
当设计一种新敌人出场的关卡时,可以专门制作一个独一无二的区域,让新的敌人用夸张的方式出场。玩家会记住这些时刻。
陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会对玩家造成伤害的障碍,但它和敌人不同,它属于场景的一部分。
向玩家提出警告——第1部分
陷阱应该都有某种警告或是线索,来提示玩家他们的角色可能遇到危险。
陷阱还可以提高玩家通过关卡的速度。
通过加速游戏,你可以控制游戏流程,并调动起玩家的兴奋性。
谜题:必须解决的障碍
谜题是只需要通过脑力来解决的障碍。
解谜并不适合所有的游戏。有时,玩家只想得到快速的满足感,而谜题常常会降低游戏节奏。
关卡设计中大部分谜题的基础都是锁和钥匙。
3.2 给予玩家们真正需要的
技能经常是交错使用的,也就是说,玩家角色开始游戏的时候会有一些技能,随着游戏的进行,会需要更多的技能。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。玩家可以在游戏开始的时候使用这些技能,早期的关卡通常也会教玩家如何使用这些技能。游戏的第一个关卡会有使用说明,有时也被称为训练关卡。
基础技能应该是使用相对简单的,玩家应该只需要按下一个按钮或键盘就可以使用。
设计团队应当列出所有的技能,并且定义出哪些技能会比较难操作。定义的依据可以是技能的效果。
有些类型的游戏会有相同的基础技能设定,这样更加有益于玩家快速感受到游戏乐趣。
最近很多游戏都是一些已有游戏的续作。很多前作中的基础技能被沿用下来。策划人判断前作中哪些技能是玩家喜欢的,哪些技能是玩家不喜欢的,然后就可以角色要保留什么、抛弃什么。关卡策划在做每一款新游戏的时候都要假定玩家从来没有从前作中学到过任何技能,因为总会有刚刚接触这一系列游戏的玩家。
在玩家掌握了基础技能之后,更多的技能会加入到游戏中。
3.2.2 加入新技能
要保证玩家掌握了他们需要的技能还有一个好办法,就是用障碍拦住玩家,玩家必须使用技能才能通过。
玩家在到达某个目的地之后不一定能够获得技能。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级,以及角色已经学会了哪些技能。
作为策划,你可能无法确切地掌握游戏中哪个区域玩家究竟学会了哪种技能。
你需要在所有区域中规划好所有的技能。
设计游戏时要让玩家能够逐步学习新技能。如果你的关卡中给出了一种以上的技能,就把这些技能隔开,让玩家有时间逐个学习。向玩家展示各个技能是如何用于解决障碍的。游戏各关都要让技能最完美地使用出来。
3.2.3 组合技能
游戏中的大部分技能都可以和其他技能一起使用,或是反复使用同一个技能进行组合。
你可以通过这种技能的组合来增加游戏玩法的变化性,让玩家挑战更艰难的任务。
你可以通过组合障碍的方式把技能组合起来。当你教会玩家一种新技能后,就应该告诉他们这个技能是如何和其他技能组合使用的。玩家最终会通过使用他们已经掌握的技能来找出解决问题的方法。玩家在知道如何组合技能来克服一系列障碍后,就会得到极大的满足。
在要求玩家组合使用技能之前,所有的技能都应该事先单独出现。玩家要理解每一个技能的用途,才能有效地使用技能,这一点十分重要。
进行测量
在制作关卡之前,你必须先列出所有的技能和技能组合。这包括对移动类技能所能移动的确切距离的确认。
向玩家提出警告——第2部分
在确认了所有测量数值之后,你就应该和场景美术人员一起用图形的方式为玩家提供线索,告诉他们什么事情能做,什么事情不能做。
顺序加入技能和障碍
一旦所有技能和障碍都定义下来,沙盒关卡也制作完成,你就必须要确认它们的难度了。你只需要把所有游戏中的技能和障碍按从简单到难的顺序排列好,然后把技能列入表格,显示各关卡需要什么技能才能通过。
关卡的晋级方式应该是,在游戏开始的关卡中出现比较简单的技能,游戏靠后部分的关卡中出现较难的技能。
3.3 定好关卡类型
游戏中的大部分关卡都很标准,也就是说,这些关卡都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制作的。但是,在制作的过程中还是会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊的关卡类型之所以会存在,是为了把标准关卡连贯起来。让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡。如果你要描述出一个游戏,你或许会描述一些标准关卡中的游戏体验。这样的体验正是你在游戏中始终能体验到的游戏特征。
标准关卡是构成游戏中所有关卡的主要组成部分。大部分游戏中会有90%的标准关卡,另外10%是各种其他类型的关卡。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,也并不意味着每个标准关卡的目标都应该一样。
3.3.2 过渡:枢纽区域
枢纽区域是链接其他所有关卡的关卡。即使你可以把所有的标准关卡一个接一个地连起来,枢纽区域还可以让玩家时常转回头,并给他们一个回头的理由。
不是所有的游戏都有枢纽区域。
枢纽区域和其他关卡的游戏方式不同。
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常都会有多个出发点和退出点,这样玩家就可以到达其他多个关卡。
枢纽区域可以被定义得很复杂。作为一名关卡策划,你应该制作出能够让玩家有效使用得枢纽区域,让他们达到自己的目的地。同时,你做出的枢纽区域不能让玩家感到无聊。这一点可以通过设定一个空间有限的枢纽区域,在其中加入玩家需要的元素以及非必要的奖励元素,这样就可以解决这个问题。
你可以首先决定哪些是游戏中最频繁使用的元素。
3.3.3 高潮:boss关卡
Boss关卡打破了标准关卡的流程。它们会比其他关卡更恐怖一点,甚至会在游戏机能上有少许不同。
3.3.4 额外奖励的关卡
奖励关卡可能出现在整个游戏中,或是仅在某一点出现。
策划人员把奖励关卡当作对玩家努力的一种额外奖励。
奖励关卡就像枢纽区域关卡一样,插在标准关卡之间。这些关卡可能比较短,用了很多完全不同的玩法。
奖励关卡在任何项目中的优先级应该是最低的,如果游戏时间要缩短,它们就是最先被剪掉的部分。
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,你就可以把各种组成游戏的体验设计成你想要的形态。这些障碍和克服障碍的技能就好像一种工具或者积木里的一块,设计师用它们来进行关卡的构建。实际上整个游戏的纲要就是通过放置这些障碍和技能得到的,你可以利用这个纲要来决定玩家何时应该拥有怎样的工具来过关斩将。
第4章 关卡创意头脑风暴
关卡策划首先要设定的就是关卡的位置。
在开始设计之前通常要先确定关卡的环境的一些属性。首先,关卡地点有何功能性的目的?其次,关卡是有一个内部空间还是一个外部空间?第三件要确认的事是关卡的尺寸。第四,美术效果应该是什么样的?
一旦有了关卡设置,你就可以开发根据游戏背景故事而来的关卡事件。关卡事件是可以和NPC见面、寻找道具、获得新技能以及从一个地方传送到另一个地方。任务流程图应该根据玩家进行游戏的过程列出这些事件。另一类事件是序列动画,根据玩家在关卡中的位置触发。有的序列动画是为了改变游戏的进行。另外一些序列动画可以营造气氛。作为关卡策划,你要决定在关卡的哪些地方会发生这些事件,然后写下这些序列动画的说明,交给程序员来制作。
你还要设计好关卡谜题的细节,以及在加入障碍和技能之前,谜题和关卡设置要如何关联起来。并不是所有的谜题都能适合一个场合。
关卡故事或许就是把所有元素联系起来的线索。和游戏故事相对应,关卡故事就是关卡的故事。有些关卡故事会跨越几个关卡,有些只对应一个关卡,尽管这些关卡故事的内容完全随意,但它们还是有助于你接下来要做的一些决定。从本书作者个人观点来说,开始设计关卡的时候如果没有一个关卡故事,还是会令设计工作相当困难的。有了一个关卡故事,你就会有一些相应的想法,然后把这些想法尽可能细化,用各种方式加入到游戏中。
4.1 关卡故事编写
即使有了我们在第3章说过的游戏技能和障碍以及世界地图,你也会因为选择太多而不知所措。这个时候你可能会天马行空地任意发挥。我用来整理自己想法的一个技巧,就是写下关卡故事。
关卡故事不需要以事实为基础。它可以是由你完全虚构出来的。作为关卡策划你可以先列出来必须遵从的一些原则。为了尽可能地遵守这些原则,你在工作的时候就有了一系列的约束,而不是毫无根据地发挥。关卡故事并不是固定不变地,也就是说,如果哪里有问题,你随时可以变更关卡故事来适应关卡本身。
关卡故事可以根据游戏故事或是游戏主题而来。
关卡故事示范:点心工厂
根据我们之前的关卡故事头脑风暴,我们现在可以组织好关卡了。我们将会单独设计各个区域,然后把它们全部联系起来。
现在你可以用之前关卡故事建立的一套原则来进一步扩展关卡描述。尽可能细化你的关卡故事。这可能看起来无关紧要,甚至在某种程度上干扰你的思路,但是当你想不出新点子时,这份文档就会发挥作用了。另外,能多写下点想法总是比一纸空白要好。
4.2 收集原画和参考图片
游戏关卡最初只是一个空间。这些空间在视觉效果上应当是类似某种能让玩家理解并欣赏的环境。
你的参考素材,包括原画在内,不仅可以让关卡连贯顺畅,还可以帮你想出更有趣的新点子。
4.2.1 为关卡建立基本的外观和感觉
并不是关卡里所有的空间都需要原图。整个关卡只需要局部的原图,以便能够准确地表达出特定的风格。然后我们通过创建几何模型和用在它们表面上的贴图来保证这个风格贯穿整个关卡。
室内和室外
在关卡里,室内和室外空间有着非常大的不同。在电子游戏中,室内空间会有屋顶,室外空间没有屋顶。屋顶只是一个象征,并不是实际看到的。屋顶不能是天空一类不可测量的东西。室内空间通常比室外空间小、容易控制。室外空间会让玩家看到更多的背景。因此,室内空间的细节数量会比室外空间多得多。这一点对两种空间的一些游戏可玩因素都是一种限制。通常,室外关卡细节比较少,但会展示出远处的物件。
空间测量
关卡的描述既包括整个关卡的尺寸,还包括特殊区域的尺寸。整个关卡的尺寸可能很广,关卡可以根据游戏中其他关卡的大小分为小、中、大三种类别。中等大小的关卡通常需要20-30分钟的时间来完成。比这个时间短的就是小型关卡,比这个时间长的就是大型关卡,特殊区域的尺寸应该更详细。
要取得空间的正确大小,对关卡策划是最困难的事。你可以从一个简单的建筑开始,由此发展出整个空间,这是一种好方法。
符合建筑风格
有时,建筑的风格可以决定某些区域的设计。柱子就能很好地说明这一点。如果一个大房间里有很多一定大小地柱子,玩家角色就可以藏在柱子后面躲避敌人的攻击或是侦察。如果没有柱子或是柱子更小一点,此处的玩法将完全改变。当然,加入的东西要和环境吻合。
关卡的基本风格也能够用来表明关卡的进行流程。
4.2.2 加入地标
每个游戏关卡都应该包含很多地标。因此,你的关卡描述里应该包含组成关卡的各空间的地标。地标有时候也被称作“定位片”,它们是一些独一无二的区域或者特色位置,能够让玩家避免原地转圈和迷路。地标可以是关卡里的任何东西,只要是唯一的。通常,地标的尺寸和外观都容易让人记住。
地标通常是游戏里的焦点区域。它可以是一个玩家前进中的迷宫障碍,也可以仅仅是简单的物件比如喷泉或雕塑。
在设计一个关卡之前,你应该知道并且定义好地标。关卡通常应该包含数个地标从而让玩家从一个关卡进展到另一个关卡。
4.2.3 写下关卡描述
现在我们可以拿起为点心工厂这个关卡粗略列出的区域清单,开始进行细化工作,把关卡的描述扩充到每个地点的详细组成元素。
当我们把以上这些描述和关卡的定义描述相结合的时候,我们就能获得一个清晰的关卡组成空间的外观和感受。
4.3 设计谜题
谜题就是关卡中需要玩家寻找解决方案来推动游戏的情况。
设计谜题是设计关卡的一个部分。不是所有的关卡都必须包含谜题,而是总有一些让你想要制作谜题加进关卡中的原因。
首先,谜题可以减慢玩家的进度。增加谜题元素可以让玩家在寻找解谜方法时停下来欣赏一下场景。其次,大部分玩家喜欢变化。通常他们会想要某种至少持续15分钟的变化。如果关卡中的游戏方式是持续的移动和战斗,在关卡当中加入谜题可以带来变化。谜题可以让玩家停下来思考游戏到底是怎样进行的。最后,解决谜题可以给玩家带来更大的成就感。谜题可以通过独特的方式将游戏的玩法和环境结合起来,并给玩家独特的回报,玩家会记得关卡中的谜题,以及自己是如何解决谜题的,进而记得整个关卡。
那么要如何设计谜题呢?许多策划人会用倒推的方式来工作——从结局到游戏的进入点,大部分谜题会通过某种方式让玩家得到进步。
当你在设计谜题时,从结局倒推时,让玩家在谜题的开始就能看到结局是一个好方法。否则,玩家可能不知道必须要完成谜题才能继续前进。
在这一阶段的开发中,你应该考虑谜题的创意(如果你的关卡中有谜题的话)。回到关卡故事中是一个开始的好方法。
并不是一定要为每个谜题设计多种方案,但当你的第一选择不能实现之后,这些方案就发挥作用了。这种很少见,但是大部分谜题在经过反复修正之后,最后可能会它们的原始设计完全不同。
4.4 加入过场动画
过场动画也叫作场景动画,是开发团队为玩家定义的一种特殊的动画。策划人员制作出的过场动画一方面是为了加强游戏的故事性,另一方面是为了向玩家传递重要的线索。还有一些只是为了吓唬玩家。玩家会记得关卡中的特殊过场动画,这些动画让游戏世界看起来更真实。
第5章 用图表来设计
关卡图是关卡的蓝图。就像报纸的标题或是建筑的计划一样,关卡图让你有一个机会更自由地进行设计,而不用在一个关卡编辑程序里把一切都建立进去。并不是所有的关卡都需要图片来说明,但有图有会更好。任何一名热心的作家都会告诉你,没有什么比一页白纸更有压力。当你开始设计关卡时也是同样的道理。但是有了一个关卡图之后,设计的要素和关卡创意都设立起来了,你就会有很多工作可做。
你的关卡图需要些什么?首先要确定的是关卡的前后承接关系。为了做关卡图,你需要知道玩家从哪里进入,要去哪里,他们在前一个关卡中遇到哪些技能和障碍,以及他们获得了哪些知识。关卡通过这些信息连接起来。关卡的范围,或是你的关卡覆盖了游戏的多少部分,对关卡的承接也很重要。
每一个关卡对玩家都有一个出发点和结束点。线性发展会引导玩家从关卡的一点到另一点,没有真正可选择的机会。而非线性的发展会沿途为玩家提供很多选择。决定关卡的发展方式是在关卡图中摆放出空间的第一步。
制作关卡图会给你一个庞大的关卡设计开端。空间的顺序和排放、空间之间的连接、障碍和技能的放置,在关卡图中都集中到一起来了。一旦你的关卡图完成了,你就可以开始有计划地制作关卡了。
5.1 理解关卡的承接关系
游戏的关卡并不是单独存在的;大部分游戏是由几个关卡组成的,这些关卡必须一起运作,让玩家学会所有推动游戏发展所需要的技能,并把玩家从一处顺利地带入另一处。关卡还可以一起运作,讲述出游戏完整的故事。关卡的承接就是关卡与游戏中其余关卡之间的联系。要理解关卡的承接关系,最好从世界地图开始,我们在第1章已经说明过。世界地图应该显示出游戏中所有关卡的数量(同时依次说明了各关卡的范围)、游戏中关卡的顺序,以及特殊关卡的说明。
关卡的范围既包括关卡中可玩内容的多少,又包括各关卡所占游戏的百分比。一个占了10%游戏内容的关卡和一个占5%游戏内容的关卡差别很大。知道了这个数值,你就可以更好地计划出游戏各节的长度。
关卡的顺序决定了你打算放入游戏的技能和障碍。知道了关卡的顺序不仅可以让你细分出在特定关卡将会需要的技能,还可以告诉你在接下来的关卡中你会需要的技能和障碍。
特殊关卡的存在就是为了打破规律。打破规律是吸引住玩家兴趣的好方法。策划会使用这类关卡为游戏增加多样性。
5.1.1 决定关卡的范围
在通过一张图表开始具体设计你的关卡之前,你需要知道该关卡设计游戏内容的范围,或者说涵盖了多少游戏内容。这里并不一定是指关卡物理尺寸的大小。这里的范围更多地关联着游戏玩法的进行时间。
关卡的范围由几个因素来决定:整个游戏的进行时间、游戏里的关卡总数量、关卡是否能够重复进入还是只能进行一次。
很显然,游戏里花费的实际时间很大程度取决于玩家的经验。游戏玩法测试非常重要,要想决定一个关卡的合适的内容范围,可能需要具备不同经验的玩家进行多次的玩法测试。
大多数的玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此关卡策划通常会努力地把单个关卡的游戏时间限制在30分钟以内或者更少。
基于某种原因,某些游戏里包含了一些关卡是可以被玩家重复进入的。如果收集道具是游戏里一个主要的内容,那么一个用于交易或者寻找秘密的汇集地点就可能包含了大量的游戏内容。这些关卡没有完成时间的约束,而是用另外一些方法来衡量它们的大小。这些地带你涵盖游戏的内容范围不是用尺寸或者进行时间来衡量的,而是以玩家通过它们与玩家功能进行互动的频率作为衡量的标准。
关卡的范围既决定该关卡中游戏玩法的数量,也决定了你创建它需要花费的时间。许多游戏项目都有严格的时间表,你需要根据关卡的完成数量来合理地安排时间。
5.1.2 了解关卡的顺序
关卡的前后关系可以概括出玩家在游戏各关卡里会遇到哪些技能和障碍。在你制作关卡图之前,你需要知道关卡的前后关系,以便把这些技能和障碍在关卡的特定空间里联系起来。关卡的顺序甚至可以决定关卡的目的。
关卡,以及关卡中的挑战,会和玩家在游戏中的升级同步提升。游戏后期出现的关卡会比游戏开始时出现的关卡大得多,因为玩家角色有了更多的技能可以使用,也有更多的障碍需要面对。你可以用你的技能和障碍表来测量关卡的大小。使用这些表格,就可以看出玩家角色可以做什么,以及在特定的关卡里角色要面对什么样的障碍。
随着关卡规模的增大,关卡的难度也会提升。关卡的顺序为整个游戏的初始难度定下了基础。第一个关卡应该是最容易完成的,最后一个关卡应该是最难的。关卡图可以通过障碍的密度和用来克服障碍的技能的密度来表达一些关卡的难度。
5.1.3 使用特殊关卡
游戏中的一些关卡会包含一些非常独特的游戏因素。
特殊关卡不必和游戏的其他关卡遵守相同的规则。你可以建立一套新的规则,玩家必须快速地学会和适应。
5.2 处理关卡的进程
关卡承接关系的主要作用是以关卡为基本单位处理玩家如何进行整个游戏。而关卡进程主要涉及玩家角色如何通过单个的关卡。即使你对关卡里包含的一些区域充满了很棒的想法,但首先必须把这些区域按照合理的顺序放置到关卡里面,并且为它们编排一个有组织的结构。整理整个结构是创建一张关卡图的第一步。
5.2.1 线性关卡:有向导的关卡
在电子游戏里,线性这个词是指玩家不能自己选择如何玩游戏,全程都是事先安排好的。而在游戏关卡里,线性是指玩家不能选择自己移动的地点和完成任务的先后顺序。在线性的关卡里,所有流程从头到尾是一条直线没有分支。
通常把游戏前期的关卡设计成线性的,这是一个很好的决定。玩家往往需要被告知该做些什么,尤其是在游戏初期。线性的关卡能够很快地驱使玩家深入体验游戏玩法。
5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
非线性关卡给予玩家选择。有些关卡只是在特定场所出现简单的分支。分支可能导向不同的游戏方向,或是后期还会汇合。有的非线性关卡会要求玩家角色到达多个目的地执行任务。这些任务执行的顺序可以任意选择,而任务的执行顺序就是提供给玩家的选择。
角色扮演游戏(RPG)经常会鼓励玩家角色多次回到一些区域,来获得更多的经验值,或是找到新道具,或是发现更具挑战性的敌人。如果玩家选择不同的方式彻底玩透一个区域,他们可能会看见为关卡设计的所有内容。在其它类型的游戏里,可能就不值得花这么长的时间来制作一些玩家可能会错过的内容。
5.3 制作关卡图
5.3.1 关卡图应该是怎样的
制作关卡图并没有一个标准。
每个人都有自己计划和撰写关卡的方式。
在构建阶段开始前先让你的创意到位,这才是更重要的。
不必担心第一次是否能把这个基础规划做好。几乎所有的关卡策划都会持续地重新排列关卡的空间。接下来你要把所有区域连接起来,放置好你要预留给技能、障碍、过场动画的区域。然后,你要根据一些基础问题对关卡图进行评估和修正。最后,你要整理好你的关卡图,加入原图或是其他材料,让团队的所有人都能想象出关卡最终的样子。
5.3.2 布置关卡区域
用一张纸和一支笔,画下基础的几何图形,例如长方形和圆形,作为所有的主要区域,并且把它们标识出来。
画关卡图时的第一步和关卡的游戏性还没有关系。这只是让事情运转起来,创意接着就涌现出来。
最好不要在初级阶段就定死了关卡区域的排列设置。在没有得到最终结论前,还会有很多可能性。如果你有时间,你甚至可以根据自己的选择设计多种排列方式。
5.3.3 把所有区域粘合起来
一旦排列好关卡区域,你就可以开始把它们连接起来了。实际连接方式很大程度上取决于游戏的类型,以及你所制作的关卡的类型。
再次强调,变化是很重要的。当添加区域间的连接时,试着把玩家角色从一处移到另一处的道路混合起来设计,使它们看起来不一样。
5.3.4 加入可玩要素
现在,关卡已经初具雏形了,应该为关卡图加入你在第3章和第4章中列出的技能、障碍和过场动画了。
我通常会先把玩家使用的技能、障碍以及玩家需要的道具都设好符号。符号应当根据它们所属的类别分开:技能或是障碍。所有的技能都应该有类似的符号,障碍也是如此。尽管符号通过这种方式分类,它们还应该彼此各不相同。
在这个阶段,你应该试着想像在检验关卡的同时玩过一遍关卡。
在设定好符号并放进关卡图中之后,你必须说明技能要如何使用,或是如何加载关卡的各个区域。如果你打算在关卡中加入一种新技能,必须要确定技能加在了恰当的位置上。你不会希望交给玩家一个他们不能立刻使用的新技能。
接下来,要集中注意力把敌人加在关卡的不同区域。要在关卡中加入敌人,就要确定它们的攻击方式和移动方式。你或许不想为一个区域里会出现的每一个敌人或是道具都加上一个符号。
如果你的关卡图开始变得太混乱,可以在各位置上按顺序标上数字,然后单独写出描述文字。
关卡描述是可写可不写的,但它能描述出关卡的各个区域,同时更加深入地说明玩家在这些区域地前进进程。
为了让关卡图具有可读性,你可以为关卡图附加关卡描述文档,讲解在这一关中发生的事件。
5.3.5 关卡图评估
一旦你完成了关卡图与关卡描述,开发小组将进行关卡评估。小组成员会讨论几个要点,包括关卡的大小、可行性,以及全面的关卡流程。
评判大小和范围
关卡把游戏分成不同的块。如果开发小组觉得关卡过大,你就需要砍掉其中的部分区域,或是合并其中的部分区域。如果关卡看起来太小,你就需要在关卡图定稿发布之前,加入更多的区域。
判断关卡大小是否合适,小组成员要查看技能和障碍,查看是否所有打算放入的要素都在设计中体现出来。通过这一研究,小组成员将会发现引入的新技能或新障碍是不是太过相似。另一方面,关卡是不是有太多区域使用同样的技能与障碍。小组成员将建议去除掉相近的部分。
当然,时间预算也直接影响关卡的大小。如果为某个关卡分配的时间过长,那么关卡设计者就必须对其进行缩减。
可以实现吗
遗憾的是,你不希望因为技术或者功能描述的限制而更改设计。为了防止这种情况的发生,关卡策划必须时刻让程序员了解他们在想些什么,打算以什么方式使用一个功能。
评估关卡的进程
在关卡图里面,关卡进程可能是最先被检查到的环节。看着关卡图,就能够按照图示的进程推演一遍,从而发现潜在的问题。一个常见的问题就是关卡缺乏变化。
正如关卡以图的形式表现就会让人更容易发现潜在问题,团队解决这些问题也会更容易。在这个阶段要解决问题可能只需要花上一个下午的时间。如果关卡已经被通过,进行了进一步的开发,要解决问题可能会需要花上几天的时间了。每个团队的成员都可以根据自己擅长的领域提出问题以及解决的办法,这些办法不需要马上就起作用,而是起到参考作用。
一旦关于关卡的尺寸、范围、技术限制、进程的问题都达到了团队的要求,你就可以开始整理关卡图,把它做得更像样。
5.3.6 提交工作
通过制作关卡图,你可以在实际创建关卡之前设计出关卡的主要部分。在创建关卡的阶段还会有很多设计工作,但有了关卡图你就有了一个很好的起点。关卡图还可以向开发团队的其他成员传达出你的想法。
要说明每一个关卡是如何与游戏的其他部分联系起来的,Double Fine公司的策划们制作了一个目标清单。目标清单说明了玩家在游戏过程中各处的目标。
第6章 模板
模板是关卡最简单最粗糙的一个版本。对于关卡策划来说,创建模板是关卡制作的第一个步骤。在这个时间点上,产品准备阶段或多或少的是一个概念上的表达工作,意味着你不需要真正地去运行你的关卡。在产品开发阶段,你的关卡会逐渐完成,而这个过程开始于将你纸面上地关卡图转换成为三维的形式。
关卡策划可以用简单的多边形快速地创建模板。他们有时也用从其他旧的关卡中拷贝粘贴过来的已有的组件,包括从沙盒关卡中直接拿来用的组件。模板应该包括了整个关卡,以便所有的区域都可以得到测试,并且大致的比例都可以得到确认。关卡中的某些区域应该更详细地制作。在模板过程能有良好定义的区域的话,后续的具体制作流程会变得更加简单。
关卡在模板的形式下,看起来可能还不像一个游戏关卡。它使用的是临时性的贴图,并且没有多余的细节。关卡模板甚至不一定要有光影效果。
在这一章中,你会使用一个关卡编辑器来制作一个你自己的关卡模板。当你的模板完成后,你的关卡就已经可以运行了。
6.1 转换关卡图
关卡图是在关卡制作的一个整体计划。模板是关卡的基础结构。
在制作你自己的关卡的时候,应该牢牢记住,你可以通过简单的调整和安排关卡来达到你所需要的效果。
创建一个模板应该从你在前面几章所做的关卡图开始。
为了把你的关卡转换成为一个模板,你需要熟悉一个关卡编辑器。
为了使你可以尽快上手,我写了几个教程。这些教程为三个部分:基本操作、附加的多边形工具和游戏可玩性元素。在基本操作部分,你会安装demo,看看操作界面并且使用一些功能来帮助你开始创建一些简单的房间。在附加多边形工具的部分,教程会告诉你如何根据你的模板的需求制作一些稍微复杂的多边形。在你完成了关卡的多边形设计后,你会开始添加游戏性元素,使得人们可以真正开始玩你的游戏。
6.1.1 使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
关卡策划使用简单的多边形来创建关卡模板。
为了使创建模板的过程更加简单,你可以优先制作那些简单的或者可以重复使用的部件,这样在整个制作过程中你可以重复粘贴拷贝的过程。这些部分的大小,你可以用我们在第3章讨论过的和技能以及障碍相关的比例来决定。
6.1.2 使用临时贴图
关卡策划人员在创建一个关卡模板时不需要用到太多的贴图。用十个手指数得过来的贴图来标识墙壁、地板和细节就已经足够了。
由于关卡中不会有光源,因此如果在整个关卡中都只是用一种贴图会使得整个关卡无法认清路径。
另一方面,关卡中的大量部件由于真实性的缘故都只是同样部件的重复,如果你不使用临时贴图来标识关卡中最后的贴图是如何放置的话,在使用最终贴图来替代临时贴图时,即使这些部件都是不断重复的,你也必须要在每隔多边形上都标识出最终贴图的位置。
一些公司,例如Valve,有许多这种开发时用的临时贴图,这些贴图只是用以显示贴图是如何与关卡的多边形对齐,而不是用以美化关卡取悦玩家。
临时贴图同样可以是游戏中其他区域使用的最终版本的贴图。
通过使用简单的几何体和临时贴图,你可以创建你的关卡的一个可玩的框架。创建框架的工具就是关卡编辑器。
6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作
用户界面
大部分的建模工具和关卡编辑器都是从一个完全空的空间开始,并且需要用户在其中添加组件。通过创建地板、墙壁和隔断可以创建出房间。虚幻编辑器按照完全相反的方式进行。在虚幻编辑器中,你可以通过工具条上选择不同的“刷子”来创建空间,并且可以通过动态物件来创建不同的形状,你可以操作不同的形状和几何体。房间就是简单的内空的立方体。当空间定形之后,你可以使用刷子在其中增加形状。这些多边形在用编辑器编辑了之后可以被游戏所使用。创建了关卡之后,将所有的多边形转换为三角面并且告诉游戏引擎如何渲染这个关卡。这个数据结构被称为二次空间分割树(Binary Space Partition, BSP)。
创建一个简单的房间
给一个简单房间加上贴图
调整一个简单的房间
加入标记物
给一个简单的房间打光
尽管光源的实际模型,例如发光装置、火把和灯等,是可以让关卡变得更漂亮、更真实的非常关键的元素,但是在模板阶段是不需要考虑它们的。仅仅移动光源来获得准确的打光方式比移动光源模型要容易得多。
你可以在这里改变光源的亮度、色调和对比度。所有设置的范围从0到255。亮度影响光源的强度,色调改变光源的颜色,对比度影响表面被光源颜色影响的程度。亮度很简单:数值越大光越亮。要反射更多颜色的话,你应该降低对比度的值,数值越大面反射的颜色越少。
光源属性中最常用的是光源范围(Light-Radius)。通过修改这个属性,你可以改变光源的影响范围。
加入一个天空盒
虚幻编辑器使用天空盒(Skybox)来创建一个真实的天空。一个天空盒基本上就是一个内空的盒子,里面贴上天空的贴图。里面放了一个叫作天空区域属性的特别标记物来担任摄像机的角色。关卡中的表面标志为伪装背景。当游戏中的镜头看到一个被这样标识的面时,天空盒就显现出来。
6.1.4 虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
虚幻编辑器有些附加的工具,可以帮助你创建更多形状不同的多边形。组合和截取工具可以处理成组的刷子,将它们组合起来,或者是截取它们的形状之间的缺口,形成一个当前刷子,并把它当成一个几何体简单地使用。顶点编辑工具可以将已有的刷子像当前刷子一样改变形状。你可以选择一个刷子的顶点或者端点将其四处移动。2D形状编辑工具可以为当前刷子创建一个全新的形状。
组合和截取工具
关卡策划通常都会创建并列的房间,我们把它成为我们的“施工区域”,在这里我们可以创建多边形然后在关卡中使用。你可以把这个区域想像为一个调试盘。玩家在玩游戏的时候是无法进入这个区域的。
截取工具工作的方式和组合工具完全相反。组合工具是选中一组刷子并组合它们已有的形状形成一个新的刷子,截取工具可以反向截取多边形。
顶点编辑
通过顶点编辑工具,你可以移动一个或者是一组顶点。这个操作可以把立方体这样的基本形状改变为不规则的形状。
顶点编辑也是一个需要重新编译关卡才能在3D视窗中看到效果的操作。
2D形状编辑器
2D形状编辑器允许你基于一个自己创建的2D形状来定义刷子的形状。
地形
虚幻编辑器中的地形编辑(Terrain Editing)工具允许你把一个大平面雕刻得接近自然地形。这种地形多边形和那种使用在室内的基于物件的BSP多边形完全不一样。
地形信息基本上就是你的地形的中心点,它的属性控制了整个地形的属性。你需要创建一个高度地图来控制你的地形上每个顶点的高度。这个高度地图可以在一个叫作myLevel的贴图包里找到,这个贴图包会跟你的关卡关联。现在你可以为地形的每一层都加入一个合适的贴图。最基本的层需要一个基本贴图,你可以添加不同层的贴图来制作路面和装饰。
6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏性元素
创建关卡的空间只是整个制作流程中的一部分。你还需要在其中加入一些在实际游戏时起作用的游戏元素。其中一些元素可以通过虚幻编辑器的标记物浏览器(Actor Browser)窗口来直接放置。
静态模组
Unreal引擎使用几种不同多边形。在第一个教程中使用到的基于物件的BSP多边形是其中一种,第二个教程中使用到的基于地形的多边形是另一种。最后一种就是静态模组(Static Meshes)。静态模组和模型在关卡中有很多作用。静态模组可以是高度细化的部件,例如机器设备、雕像和家具。它们也可以是游戏可玩性的基本特殊,例如森林中的一棵树,或者是可以行走的管道。静态模组可以被转换为可以移动的多边形。
Movers
活动元素(movers)是静态模组的其中一个类型,它只能从静态模组中创建。关卡策划人可以用活动元素来创建门、升降梯和平台之类的游戏性元素。
活动元素可以在两个点之间来回移动。虚幻编辑器使用系列关键帧来设定活动元素的移动范围。
触发器(Triggers)
触发器(Trigger)是一个在Unreal中用来激活已有事件的装置。触发器通过发消息来激活活动元素、效果、敌人、音效和音乐。
在整个关卡中,活动元素和触发器是最基本的游戏性元素。
第7章 改进关卡
创建关卡模板的首要原因是,为了你在它能实际运行之前就有机会来分析它们。
试玩并且评估关卡的流程成为可玩性测试。一旦模板制作完成,可以在任何时候进行可玩性测试。开发团队应该在整个开发周期余下的阶段都对关卡持续进行可玩性测试,直到没办法做任何修改为止。
如果某个多人关卡最少参加人数为2个,最多为32个。那么,你的可玩性测试就应该涵盖最少参加人数、最多参加人数及中间各种人数的条件。理想情况下,这个关卡在每种条件下都应该能很好地运作。
世界上最难的事情可能就是假装自己不是设计那个关卡的人而去对它做可玩性测试了,因为你实在是太了解这个关卡以至于完全无法正确地对它做出分析。
在模板样式下可以揭露出更多在关卡图设计阶段无法显示出来的缺陷。
尽管在项目的后续开发种会持续地进行可玩性测试,但是你不能在那边等数个星期的时间,一直等到接收到所有的基于最初第一个关卡模板的试玩反馈。你应该对你的关卡进行更新和改进,以便针对这些修改马上获得反馈,或者是转而注意关卡中可能有的其他问题。
关卡的修正有时要比最初设计这个关卡花费更多的时间。实际上,关卡的修正是比设计关卡更紧张、更细致的工作。
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
最简单的可玩性测试过程是,一个完全没玩过这个关卡的玩家在关卡策划人的关注下试玩整个关卡。而比较复杂的是当游戏进入了beta阶段,来自普通大众的用户登记后成为测试员的可玩性测试。
通常,可玩性测试有着规律性的时间间隔,它们与每周或者每月的版本构建同步进行。
任何人都可能处于一个玩家测试员的位置。
7.1.1 谁来做可玩性测试
一旦模板完成,开发团队成员通常会是首批玩家测试员。
在整个开发过程中,一个公司有可能雇佣新的团队成员或者是在现有项目之间转移开发人员。这些人是对关卡进行可玩性测试的最佳人选。由于他们并没有太多地参与制作过程,因此他们通常不了解很多关卡信息。请务必记得让他们在被团队讨论、会议和Email“污染”之前就让他们进入可玩性测试。
7.1.2 创建一个测试计划
玩家测试员通常会收到一个名为测试计划的文档,以便向开发人员提供反馈。测试计划可以是一个在他们完成游戏后就填写的简单的问题列表,也可以是一个开发团队要求的针对特殊区域的反馈列表。
7.1.3 通常的测试计划问题举例
7.1.4 专项的测试计划问题举例
测试计划只是可玩性测试阶段的补充。至少应该有一个开发团队的成员来观察玩家测试员玩游戏的状况。
7.1.5 观察者的角色
每个观察者都应遵循一些默认的规则,避免干扰玩家。
首先,在整个测试过程中,观察者不应跟玩家说话或者是用任何方式提供过关线索。
如果玩家针对某些卡住他们的区域问题,你最好是先询问他们准备如何去做,而不是直接给出答案。
观察者需要留意记录玩家完成这个关卡或整个游戏所花的时间。按时间来评测一个关卡按面积大小来评测一个关卡更清晰。
开发团队应该对关卡中的每个区域都设定一个完成时间以便确保整个关卡是被合理组合的。
观察者应针对玩家的体验做记录。
当玩家结束关卡之后,观察者就可以自由地对玩家发问,看看他们的感受。
观察者应收集所有来自玩家测试员的记录并且制作一个任务列表。在这个点上,所有任务列表的内容都应被平等对待。
7.2 从可玩性测试中学习
你的下一步应该是从可玩性测试中收集反馈,然后决定如何改进你的关卡。
部分常见问题包括了关卡流程。玩家测试员会抱怨例如缺乏指引、关卡内重复或者是无法穿越的障碍之类的问题,这些问题让他们饱受挫折。你会需要在这些问题上花相当多的时间来调整以改进你的关卡。
你应该同时评估关卡的大小和难度。
7.2.1 回收反馈
制作人通常和测试主管一起配置bug数据库,使它也可以输入反馈。在产品开发阶段刚开始的时候就开始使用bug数据库是个好主意,这样就可以跟踪游戏所有方面的反馈了。主管们和制作人一起开会,用列表的形式过滤每个意见和建议,然后给每条bug都设置重要度。对于关卡策划来说,你可以读取这个数据库,然后用特定的顺序看看你需要关心的问题列表。这可以让你对如何改进你的关卡有一个清晰的认知。
7.2.2 解决关卡中的常见问题
每种类型的游戏都有一些特定的问题跟它相对应,但有些问题会同时出现在多种类型的游戏中。其中大部分在模板阶段都会被暴露出来。例如,所有不同类型的游戏都有“无法穿越”的障碍问题,或者是这些障碍无法越过。
关卡另一个常见的问题是太多重复性。关卡中设计的空间也应该被改变。
下一个常见的问题是缺乏指引。关卡策划可以在关卡内用很简单的方式来提供指引,但有时候,整个关卡需要将它的空间做一个完全的重整,来帮助玩家进行下去。
无法穿越的障碍的应用
关卡中经常有玩家角色无法穿越的障碍。有些时候这种障碍是要求玩家走另一个方向。
玩家角色并不一定要被伤害或者被杀死了才能了解这个障碍的危险性。障碍可以设计一些视觉上的提示来告诉玩家它会造成伤害。例如,玩家角色遇到的第一个荆棘可以被设计成一个正在滴血的长而明显的刺。另外一种传递危险的模式是AI控制的角色。可以设计玩家角色看到一个碰上了荆棘而发出痛苦的号叫的敌人。
其他无法穿越的障碍可以帮助一个关卡策划设计出希望玩家体验的特殊场景。
无法穿越的障碍有时候对于游戏和关卡来说是无法或缺的,但是它们应该被很小心地应用,以避免使玩家觉得迷惘。玩家不一定知道一个障碍是无法穿越的。
避免重复
关卡的另一个常见问题是游戏多样性的缺乏。在模板阶段对你的关卡进行可玩性测试的时候,玩家是否只需要一直跑就能穿越你的关卡,还是说他们被迫跑、跳、爬、匍匐前进然后落下到出口。后一个选择给玩家提供了很好的多样性。
改变关卡空间的大小和形状是你用来让你的玩家有很多事做的另一个手段。
十秒规则
如果玩家在玩游戏的过程中,有超过十秒仅仅是在跑的话,那么一定有些什么问题。或者是这个区域应该被压缩,以便玩家可以在十秒中感受到一些变化,或者是关卡策划人员需要在这个区域中加入一个事件。这个事件可以简单到只是捡起一个道具,或者是跳上某个突出物。
提供指引
作为一个关卡策划人,你的其中一个目标是引导玩家走正确的路径。当然,另外一个目标是给玩家一个成功完成关卡的感觉。如果你给玩家一个很大的场景去探索,但是没有给出任何解谜的线索的话,玩家会很有挫折感。但是吗,如果你完全是拉着玩家的手往前走,并且告诉他们如何解谜的话,玩家不会有成就感。
高亮谜题组件
作为一个关卡策划人,你也可以在谜题中给玩家提供更多的指引,以帮助玩家更有效地找出一个解决方案。在谜题中加入指引有点类似于在关卡流程中加入指引。谜题可以由许多碎片
或者是几个组件构成,玩家可以顺序地解开它们。高亮这些组件,或者是使它们看起来更明显,这样可以帮助玩家直接找到解决方案而不受环境限制。
你可以用很多种方式高亮这些组件。在组件上打光使它变得更明显是一个简单的解决方案。
另一种高亮谜题组件的方法是使用一种固定贴图。
你同样可以用过场动画来高亮谜题组件。
不要担心对你的谜题做大规模的改动或者是完全重做。当然,某个可玩性测试中的建议并不意味着就要完全重做你的谜题,但是如果没有一个简单的办法来使谜题运作起来的话,那可能就要从头来过了,至少对于这个特定的空间来说是这样。
7.2.3 使关卡感觉正常
比起在关卡中增加连贯性、指引和变化来说,为了改进关卡还有更多的事情可以做。关卡需要解决其他问题,例如关卡的整体大小。一个关卡和游戏中的其他关卡比起来可能会太大或者太小,你需要因此而增加或者减少区域。关卡中的区域对玩家来说也有可能太有挑战性或者太没有挑战性。你需要平衡关卡的难度,使它感觉“正常”。
编辑内容
就像电影一样,关卡也需要编辑。关卡中的某些内容需要被去掉,而某些内容需要加进来,以使关卡完整。
去掉内容可能会改变整个关卡的大小,而这可能是满足游戏开发时间表所必需的。关卡的大小不只影响关卡策划人,同时会影响开发团队中许多成员的进度。
编辑内容可能也意味着去掉无意义的、只为延长关卡时间的一个谜题或者是一部分游戏性元素。
除了增加变化和提供指引之外你也可能需要为一个关卡增加内容。例如关卡中某些区域需要增加内容来延长游戏时间。玩家花钱买一个游戏,总是希望游戏时间足够长;如果太快结束一个游戏,他们会对这个产品不满。
平滑的转移
就像一出电影或者一本书一样,游戏需要平滑从一个区域到另一个区域的转换过程。从一个明显的区域跳到另一个区域会是很不和谐的。
平衡关卡
很多关卡策划人等到关卡基本完成了才做平衡性调整。不幸的是,这种等待使得关卡无法进行很完善的可玩性测试,并且将反馈限制在比较少的范围。
有几个步骤可以让你开始调整关卡的平衡性。基于玩家测试阶段的反馈,你可以对关卡做些几何体形状的调整。另外一个平衡关卡的方法是改变游戏性元素。
第8章 更上一层楼
首先,你的关卡可能看起来还不像你在一款完成的游戏中见到的关卡。它可能会有一些需要替换的贴图,可能没有任何细节或是支持物,关卡可能还会让人感觉很“方方正正”,也就是说,全部都使用了直角。
第二,你的关卡还需要一些功能上的加工,把所有的关卡要素结合起来,使关卡变得完整,音效也包含在这些要素中。
特效的加入会带来附加功能。特效师关卡中的视觉成分,让画面更加真实。
通过为关卡添加这样一些层次,你可以让关卡达到商业化程度,并且持续提高了关卡质量,而没有危害到整体体验。
质量曲线图
由于游戏开发的时间约束,你可能必须减少在关卡中投入的时间和精力。如果你同时在做多个关卡,你需要和你的上级讨论一下哪个关卡具有最高的优先级。在所有的关卡里,你还要决定哪些区域需要投入更多的时间。
由于资源和时间有限,游戏开发者经常必须要用到“质量曲线图”,这张图基本说明了游戏的开始和结束部分应该具有最高优先级。游戏开始的部分必须把玩家吸引进游戏,并且让他们被游戏的玩法、画面和故事所吸引。游戏结束的部分就像一个大结局,应当给玩家留下游戏最好的回忆。通常,如果游戏的中间出现一些瑕疵,玩家会原谅开发者,特别是当玩家在游戏中最初和最后的体验都很出色的时候。
同样的曲线对于一个关卡来说也是正确的。关卡开始和结束的部分应当有更多的细节,更特别的模型和贴图、更复杂的几何体,以及更多的视觉和听觉效果。
8.1 增加视觉层次
8.1.1 遵从一种建筑风格
当一个区域的模型设立好之后,你就可以开始加入合适的贴图了。贴图如果使用恰当,可以让关卡看起来更完整。特殊的贴图还可以让这个区域给玩家留下突出的印象。
你应当在开始为模型加入贴图之前首先彻底完成模型的制作,因为你对模型的修改可能会影响到使用的贴图。这并不意味着你要在开始制作贴图之前首先完成整个关卡中所有模型的修订工作。相对的,一次只做一个区域,先修改模型,再加入贴图。这样你就可以逐个完成各个区域并获得批准,并且为自己的日常工作流程带来点变化。
关卡的美术加工包括灯光。灯光是一种独立的美术形式。灯光可以让一个单调、平坦的关卡成为一种十分吸引人的体验。
美术加工的最后一个要素是加入场景道具。场景道具通常是美术人员制作的模型,为关卡增加一些复杂的细节。场景道具可能是互动型的,也可能是非互动型。互动型的场景道具会影响游戏的玩法。
使用简单几何体的拼接来保证效率和关卡连续性
关卡策划可以为关卡中反复用到的建筑的部件制作几何体部件。
几何体部件所包含的内容可以远远超出一块几何体。
使用部件还可以保证关卡中所有模型的一致性。
8.1.2 使用装饰、边沿和框架
在真实世界中,大部分物体的表面都会有衔接的边缘。
要进一步增加关卡的细节,首先要做的就是加入装饰和边沿。你可以在关卡模型的表面简单地加入一些装饰,然后为这些装饰物的表面指定贴图。但是,任何时候,只要有可能,你都应该使用带有装饰或边沿效果的贴图,而不是将几何体分出更多的面数。这有助于保证场景运行的效率,或许还可以节省建模的时间。
有开口的表面,例如窗户和门,通常也会有框架环绕。在关卡中加入这些框架,可以为空间带来完全不同的视觉效果。
使用贴图打破重复性
加入贴图或许是提高关卡的画面质量最简单的方法。但是,你可能还是会需要改变一些几何体来适应贴图,让画面达到想要的效果。
另一种打破贴图重复性,特别是在一片大型平面上的重复性的方式,就是在平面上加入固体笔刷(solid brush,虚幻编辑器中的一种工具)。
贴花
电子管软件公司(Valve Software)在游戏开发中使用的关卡编辑程序“铁锤”(Hammer),具有一种贴花(decal)应用工具,可以直接把花纹放到任何表面上。贴花是一种局部透明的贴图,可以让另一个贴图看起来是衬在这种帖图的后面。使用贴花,你就不必破坏关卡原有的几何体来加入新贴图。你只需要把贴花用在墙壁的顶部,就可以打破墙面的重复性。通常贴花包括灰尘和污点,地板细节(例如排水沟和格栅),墙面细节(例如标记和涂鸦)。
使用灯光为关卡加入长度
光线常常是关卡策划留到最后的一部分工作内容。
不幸的是,这会导致关卡光线设置得很差,因为光线其实很复杂,而且和很多不同的因素有关。
光线具有一些属性,或者说是特性,会改变它们影响物体表面的方式。亮度,会影响光线的强度。一些游戏会有光照范围的选择。光照范围就是光线能够照射到的最远一点的距离。
如果你在使用彩色光线,最好还是从比较浅的颜色开始,让颜色看起来不会太强烈。
用场景道具充实关卡
场景道具是在关卡中加入的模型和细节装饰物,可以充实场景而又不会改变场景的形状和大小。
关卡中如果没有用到场景道具就会看起来一片空白。
当加入场景道具时,你首先需要确认技术限制。用虚幻编辑器制作的关卡,关卡模型被切碎,这样引擎就可以完整地显示出场景来,但是切割得太多,就会降低画面播放的帧数。关卡模型不会因为加入场景道具而需要切割得更多,但是场景道具确实会影响关卡的运行性能。场景道具相当的复杂。它们具有大量多边形,可能还需要精度很高的贴图,你在玩家视野内加入的场景道具越多,关卡运行得也就越慢。同时,场景道具需要用到的光照效果和编辑器中做出的几何体不同。你需要调整光照效果,让场景道具能够自然地融合在环境中。
8.1.3 不完美的美感
生活中没有什么是完美的。事实上,如果有些事物看起来很完美,它就会显得不真实,或是不可信——即使在现实生活中也是如此。如果你沿着街道走,看到的每一样东西都恰当的位置上,没有破损或是稍微歪斜,你会感觉自己在电影布景里。当关卡在进行视觉效果的加工时,加入一定程度的不完美,可以极大增强场景的表现力。
这些不完美的元素甚至有助于关卡的推进过程。
不完美不仅可以应用在关卡模型上,这样方法同样使用在贴图上。有时,地板上的一个污点可以让游戏世界更加真实,同时打破了地板基础贴图的单调感。
不完美要根据项目的美术指导而定。美术主管可能会希望某些区域表现得“完美”。
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
加入视觉层次感的主要目的就是提高关卡的美术质量。
接下来是关于关卡策划人如何制作更有趣的模型的技巧说明。
8.2.1 虚幻编辑器构建方法:贴图模板
你可以以贴图为基础制作出关卡几何体。
在虚幻编辑器中,你可以把贴图再加载到2D形状编辑器中,把这个贴图作为底图来调整顶点的坐标。你可以把它理解为空间坐标的转换点。当你在贴图上点出了所有的坐标点,就可以根据这个2D坐标将你当前的刷子转换为3D的形体。
通过使用这种贴图模板构建方法,你可以做出和美术团队定出的美术风格一致的有趣形状来。
8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法
曾经有一名美术人员告诉我为什么纽约城市的时代广场如此频繁地出现在电视、广告、照片中:这座建筑具有的不同寻常的角度让它如此特殊。你可以用这种方式让你的关卡中的各个区域更加突出。经常有人抱怨电视游戏的关卡看起来太方正了。在很多设置和场所中,可能使用90度角会更真实。但是,你可以考虑在你的关卡和区域中加入一些不同的角度,让它们更加与众不同。
如何能做出一条光滑的曲线?有两种不同的方法可以让你在虚幻编辑器中取得曲线几何体。标准的方法是使用圆柱工具,可以让刷子从方形变成圆柱形。这种方法可以制作简单的圆形房间,但它不是很灵活,你无法用它做出一条弯曲的走廊。另一种做出曲线的方法是使用中心对称制作法,在虚幻编辑器这样的以刷子为基础的关卡编辑器中常用这种3D建模的方法,3D Studio Max和Maya这样的3D建模程序同样也适用。
制作圆形房间
为什么复杂的中心对称制作方法比直接用圆柱工具要好呢?很明显这种方法需要更多步骤。尽管中心对称制作法确实要花更多的时间,你可以看到地板和天花板的贴图围成了一个圆形,和房间的面保持一致。也就是说,它们排列成了与房间形状相吻合的图形。在你用圆柱工具做出的第一个圆形房间里,地板和天花板的贴图和房间的形状并不相符。同时,使用中心对称制作法更易于为圆形的房间加入不同的角度。
制作一条弯曲的走廊
制作一条弯曲的走廊,其方法和制作一个圆形的房间相同,都是使用中心对称制作法。不同的是,我们不会从一个房间开始做起,而是从一条笔直的走廊的一部分做起。
你可以用这个弧线走廊和圆形房间作为你的关卡的原型。在天花板和地板上加入不同的角度,并加入柱子之类的建筑物以示区别。
8.3 添加功能层
除了视觉层之外,你还可以在关卡内添加功能层以使其更加完整。功能层包括音效和音乐等声音素材,粒子和环境动画等特效,以及过场动画。
声音素材是关卡中最容易被人注意到的功能层。声音素材包括与运动物体或动画相关联的音效,也包括关卡中用来渲染气氛的环境声。
特效属于另一种功能层。尽管特效属于视觉效果,但相对于美术风格来说,它们更多的属于气氛渲染部分。
最后一种功能层是给关卡中的标记物添加过场动画。
所有的功能层结合在一起会使得关卡和游戏世界变得更加可信和有趣。
8.3.1 听见你能看到的
关卡中的声音能给玩家的游戏体验带来巨大的变化。
你可以在关卡中使用三种声音素材:首先是与运动物体或动画相关联的音效,也就是指当门和电梯等物体在运动时所播放的声音。其次是环境声,玩家在关卡进行的过程中会不断听到。和音效不同的是,环境声并不一定要和特定物体关联在一起。风声、水声等环境声可以用来给关卡营造气氛。最后的一种声音素材是关卡中的音乐。
添加音效
音效是与关卡中的运动物体或动画相关联的声音素材。
关卡中的每一件运动物体都应该有与其相关联的音效。在现实生活中,你可能并不会留意树叶被风吹起,或是河水流淌的声音。但是如果在游戏的相同场景中缺少了相应的音效的话,你会很容易就察觉到缺少了应有的声音。
表面属性:脚步声
在很多游戏引擎中,你可以通过调整表面属性来改变物体表面的音效。当玩家从水泥地走到金属平台上时,脚步声地差别可以反映出变化。表面属性也可以用来改变其他音效,例如子弹与表面的碰撞音效等。
放置环境声
环境声不一定要和运动物体或动画相关联,而是更多的与关卡的设定相关。
环境声也可以和场景中的道具模型相关联。
环境声有两种播放方式:循环或突发。循环播放的环境声听起来会像一段非常长的音效。环境声的循环可以伴随玩家从进入关卡到离开的全过程。突发的环境声基于玩家角色的行为,只有在特定时刻才会被触发。
播放音乐
在大多数项目中,关卡策划在音乐的选择上并没有什么发言权。你所能参与的只是决定音乐该如何触发或开始。你可以通过玩家角色的位置,或者动作来触发一段音乐。
需要注意不要让音乐重叠。
在切换音乐,或者希望让对话等其他声音可以被听清时,你可以让原来的音乐淡出,这可以通过触发器来实现。
8.3.2 布置特效
作为关卡策划,你不但应该让玩家屏幕上的每一帧画面都很完美,而且还应该让这些画面都真正活起来。所以你还需要一些可以让关卡品质得到进一步提升的附加元素。这些附加元素就是特效。特效通常并不只是视觉上的,而是由视觉和声音两部分共同构成整体效果。
用粒子系统制作特效
很多游戏引擎都是用粒子系统来制作特效。粒子系统好比发射器,它将被称作粒子的小图片按照不同方式发射出去。常见的一类粒子是带颜色的小碎片,碎片的颜色可能会随时间变化。另外的一类粒子是由美术人员根据需求所制作的图片。
粒子系统不仅能增加关卡的视觉效果,而且还可以让游戏世界更加真实。粒子系统中的粒子可以被游戏中的其他系统影响。
使用区域效果
为了让一个区域活起来,你可以添加区域效果。天气效果就属于这个范畴,它可以让户外场景更加真实。如果玩家从建筑物内走出来到户外庭院,而外面正在下雨,那么室内和室外的对比就会非常强烈。精妙的天气效果变化可以用来满足玩家对多样性的需求。
雾
雾在游戏中可以起到两种作用:对玩家隐藏某些东西,或是增加气氛。你可以在空旷的户外场景添加雾的效果,以使玩家看不到一定距离之外的东西。关卡的地形轮廓会在雾中逐渐淡去。这种方法有时会被用作优化性能。
第9章 发行
在alpha阶段,你将使关卡可以直接面对玩家,项目组的每个团队会对将完成的关卡提出各自的需求。美术组会要求你将关卡中用来临时占位的贴图和场景道具用最终的美术资源来替代。程序组会希望协助你进行关卡“优化”来提高运行效率。策划组会需要你进行平衡性的调整,使关卡的难度更适合各种层次的玩家。
开发团队——包括策划组——会将资料归档以备日后使用。从个人的角度来说,将资料归档也是有益处的。
开发团队有可能会进行项目总结,用来归纳项目开发过程中的得与失。这些经验可以被用来评估下一个项目的执行过程,并可以提醒游戏开发者从中所学到的经验。
完成一个关卡、一个游戏,通常是最困难的,但这同时也是回报最丰厚的一种工作。当你见到你的名字在制作人员名单中滚动,或看到你的游戏摆放在商店的橱窗里,你会觉得这完全值得你的付出。
9.1 Alpha阶段的任务
Alpha阶段可以被看作结局的序幕。这里的一个好消息使创造性的过程已经结束了,你再也不会需要对策划内容的决定和修改绞尽脑汁了。
程序组会希望你对关卡进行调整,以使游戏运行更加流畅。
在alpha阶段,美术组会希望你更换关卡中的一些美术资源,包括贴图和场景道具。
策划组会迫使你对关卡平衡性进行调整。
9.1.1 替换美术资源
美术组在alpha阶段需要时间来对游戏中占位的资源进行替换。正如我前面所提到的,alpha阶段是在“资源冻结”(content freeze)前进行资源替换的最后机会。在资源冻结之后,除非为了修正bug,任何人都不能对游戏内的资源进行修改。在alpha阶段的后期,开发团队会设置一个资源冻结的日期来确保顺利进入beta阶段。Beta阶段是一个所有东西都在超高速运作的阶段。
9.1.2 优化关卡
游戏时玩家的体验在很大的程度上依赖于游戏的运行效果。游戏的运行效果指的是游戏运行得有多么流畅,通常用每秒显示的帧数来衡量,简写为fps(frames per second)。游戏运行的理想fps是30以上。也就是说游戏画面每秒要渲染30帧以上。人类无法察觉30fps以上时画面的区别。
不断在最低配置机器上运行关卡将有助于使你的关卡保持在项目组设定的性能指标范围内。
你可以通过不同的方法来优化你的关卡。当然,有些优化可能会改变一个区域内的游戏性。
另一种关卡优化的方法是在保持游戏性不变的前提下对场景进行调整来提高运行速度。这可能需要你移除区域内的一些细节,不过这种解决方案会降低游戏的图像品质。在一些游戏引擎中,例如虚幻编辑器,你可以通过添加特殊刷子将关卡分为多个小分区的方法来“帮助”游戏运行得更好,这样游戏引擎就可以忽略掉与玩家不产生互动的部区。这种方法有时被称作分区(zoning)。
分区(Zone)和区域门(Portal)
大多数游戏引擎不会一直显示关卡中的所有东西。如果那样做的话,游戏的运行效率会受很大影响。游戏引擎使用不同方法来确定在什么时候显示哪些东西。不过,由于每个关卡的独特性,游戏引擎的判断并不一定是最好的。这就需要你的介入。做为关卡策划人,你可以帮助引擎将关卡分割成小的分区。游戏引擎将所有的分区连接在一起行政整个关卡,并通过玩家的位置来判断该显示哪些东西。分区交汇的地方被称作区域门。通过使用分区和区域门,你可以极大地控制关卡的运行情况。
简单来说就是如果玩家看不到一个分区的话,引擎也就对该分区中的东西不做处理。当引擎显示的东西少的时候,运行效率也就会提高。
虚幻编辑器教程:将关卡分区
使用虚幻编辑器时,你可以利用特殊平面brush将关卡进行分区。这些平面brush会作为分区之间的区域门存在。在Unreal中,分区除了用作优化性能之外还可以用来制造不同的效果。
一般来说,你可以在模板阶段就开始着手对关卡进行分区。你会在编辑关卡的过程中继续对区域门和分区进行调整。在alpha阶段,你会测试各种不同的分区方案,以确定哪种会带来最好的运行效率。
除了增加特效以外,分区还可以影响到关卡的玩法。
完成游戏制作中的很多过程都需要进行反复尝试。关卡优化也不例外。在你制作了新的分区后,你需要不断测试来验证优化效果。
9.1.3 平衡游戏
当在拧水龙头时,你几乎得不到你所希望的水温,不是吗?当你想把温度略微调低时,水总会变得太冷。当你想把温度略微调高时,水总会变得太烫。实际上,电子游戏也会遇到类似的问题。开发者希望游戏的难度适中:对有经验的玩家不会太容易,对新玩家也不会太难。不幸的是,和水龙头不一样,游戏中没有可以用来微调平衡的阀门。游戏中很多要素都会对难度产生影响。
9.2 beta和最终bug测试
Alpha阶段完全结束后的开发阶段在技术上被称作beta,很多游戏开发者都说他们在经历“难关”。
QA部门和制作人会把bug分配给相应的人员进行处理。每天制作人、团队主管和测试主管会在一起开会讨论bug的优先级。最高级别的bug需要被修正,最低级别的bug被暂时归档,只有在时间允许的前提下才会被修正。
在beta阶段的后期,开发团队除了“停机bug”或“A级bug”之外,不会关注其他的bug。
当在若干小时的测试中没有发现停机现象时,游戏就可以进入最终候选版(final candidate)了。
在最终候选版阶段,游戏新的编译版本将以极高的速度被制作。编译版本必须要通过一定小时的无bug(bug-free)运行测试才能成为最终的母盘(gold master)。母盘指的是被拷贝并向公众发行的版本。在这里,无bug指的并不是游戏内连一个bug都没有,而是指没有发现会影响游戏上市的严重bug。
编译版本和bug数据库
在beta阶段,开发团队的每个人都身兼测试员和开发员的双重身份。
在开发的后期,开发团队会将所有资源整合成一个游戏版本,称为编译版本,编译版本的制作速度会逐渐加快。在beta的初期,制作一个编译版本可能要几天的时间。在beta的后期,每隔几个小时就会有一个新的编译版本来替换上一个。
不同的公司有不同的跟踪bug的方法。有些公司甚至会为项目度身定制专门的“bug跟踪”数据库。一般来说,数据库中bug的描述应该包括足够多的信息,以帮助开发者重现bug并找出修正的方法。
所有的游戏都有一些可以让玩家取得不同优势的作弊码。这些作弊码存在的最主要原因是它们可以让开发人员更容易对游戏进行测试。
哪些要素构成了好的bug条目
在我个人看来,每个开发者都应该知道该如何正确地描述一个bug。
下面是bug描述中所应包括的信息列表:
1. 严重程度/优先级:这个bug有多么严重或重要?
2. 地点:测试人员在游戏的什么地方找到的bug?
3. 频率:Bug发生有多么频繁?
4. 描述:用来重现bug的分步过程是怎么样的?
5. 负责人:谁是最适合修正这个bug的人?
9.3 终点线——就在眼前
在游戏发售之后,这都是一个适当的时候来将自己在项目中的工作成果总结归档,并为个人今后的发展而保存起来。
资料归档也可以起到其他作用。有些项目需要被移植,也就是说它们会在不同的平台或主机上进行开发。移植游戏一般会使用相同的内容,包括关卡,但是程序代码需要针对不同硬件进行重新编写。如果你参与移植工作的话,你一定会需要用到以前的关卡文件。
整个开发团队可能最后一次作为一个整体在一起针对开发过程进行评估。这种评估报告被叫做项目总结(Postmortem)。在下一个项目开始时团队可能会有较大的变化。有些成员离开了,有些成员更换岗位了,有些新人补充进来了。但项目总结会保存下来,并提醒团队他们从上一个项目中学到了哪些东西。
9.3.1 资料归档
在你的游戏上市之后,你应该不会打算把你制作关卡的文件全部删光,因为在将来你还用得到它们。
成为摄影师
用来记录你的工作成果的方法之一是使用截图。
关卡图和每个区域的截图可以告诉开发人员你的关卡设计过程。这些元素可以显示你设计关卡的思路和将策划落实成产品的执行能力。
这里是同时能够保证画面质量和信息量的截图的清单:
- 使用实际游戏摄像机角度。
- 截取实际游戏运行画面。
- 截取独一无二的、有趣味性的区域。
- 截取不同的区域。
- 剔除不重要的截图。
- 加入编辑器截图。
9.3.2 项目总结:从错误中学习
没有一个项目计划是完美的。
你是你自己最好的评论家。书写你自己的项目总结来分析你的个人进展是和团队的项目总结同等重要的。一篇“个人”项目总结可以反映出你需要改进的地方。下面是一篇项目总结应该包括的几点:
- 好的一面:项目中哪些地方做得对?
- 差的一面:项目中哪些地方出了问题?
- 结论:怎样做可以改进得更好?
任何人都可以开始设计关卡。任何人也都可以着手制作关卡。但只有真正具有奉献精神和意志力的人才能够完成关卡,你会感到自豪的。
练习题部分
第2章练习题
选择你要做的游戏
为游戏做一段描述,就像产品包装背后的说明文字那样,这个游戏就作为你围绕着本书持续进行学习的样本。简单地列出游戏的类别、主题、目标用户以及游戏的运行平台,并写一个游戏大纲。如果你要强调游戏的故事和主角,这段描述还应该包含相关的内容。
范例:
名称:《陪护者》
类型:第一人称射击
背景:现代-未来
目标用户:青少年
平台:个人电脑
描述:玩家控制一位看护人员和儿童一起旅行,结果所有的环节都出了问题,陷入坏人的阴谋。我们的英雄主角挺身而出保护了孩子们,击倒了坏人。游戏里有地点的变化,在结束的时候,玩家发现自己才是坏人真正的目标。
第3章练习题
设定好玩家行为的框架
在第二个练习里,你将为一个关卡做好基础规划,然后才能够在后续的练习里持续进行这个关卡的开发。当然这项练习并不需要一定和你上一个练习里进行的把游戏高度概念化的内容保持相关性。
1. 列出关卡里所有玩家需要克服的障碍。如果游戏里包含敌人,那么列出关卡中的所有敌人的尺寸、行动方式、攻击方式,并按照它们的强弱顺序整理成表。
2. 列出关卡中所有能让玩家学会的技能。先列出基本的技能然后附加上额外的技能。把它们按照学习难度的高低整理成表。
3. 在这些列表的基础上,为本书的练习选择你要设计的关卡类型。
第4章练习题
开始关卡创意
1. 选择你要设计的关卡的一个场所。写下一个描述大纲,包括关卡的大小、包括的空间的类型以及你预想的建筑类型。
2. 收集关卡的参考资料。从网络上获取照片或是自己拍照,看与你的关卡位置和主题相关的电影和书。
3. 制作一个关卡内的地标的列表,指明哪些地标会伴随过场动画或是谜题。
4. 为谜题选择一个可能的区域,写下谜题是关于什么的描述文档。
5. 为过场动画选择关卡中的一个可能的区域,写下在动画里会发生什么的描述文档。
第5章练习题
布置你的关卡
1. 创建一个关卡内的区域列表并安排它们的先后顺序。决定你的关卡是线性进程的还是非线性进程的。
2. 创建一张关卡内区域的分布图。
3. 在关卡区域的分布图里增加区域间彼此的连接关系。
4. 在关卡图里增加标记,标识出所有的技能、障碍、道具和描述文字的标签。
5. 对应标签来一一描述关卡的每个区域。
6. 整合资源图表、最终的关卡图、相关描述以及参考素材,为提交关卡做准备。
第6章练习题
创建一个你自己的关卡模板:关卡几何体
用你的关卡图作为蓝图,创建你的关卡的基本几何形状。使用简单的形状并加入一些临时贴图和光源。
创建你的关卡的模板:游戏性元素
1. 在你的关卡中创建活动元素,例如门、电梯和平台。
2. 把触发器加入到你的关卡中去,让你的关卡和你设计的关卡图相一致。
创建模板是关卡策划人整个制作过程的第一步。当这步完成后,你可以在3D形式下浏览你的关卡,你可以试玩整个关卡,看看它是不是跟你想象中的一样。其他人也可以来试玩,然后给出意见。有了参考意见,你就可以找出问题的解决方案,重整你的关卡来提高它的质量。
下一个步骤,试玩和调整阶段,可能是整个关卡设计流程中最重要的部分。
第7章练习题
调整你的关卡
1. 让人玩一遍你的关卡模板。在他们玩你的关卡的时候你要担任观察者的角色,观察他们是如何玩你的游戏的,并且做笔记。
2. 把注意力集中在关卡的三个主要问题上。尝试解决每个问题,修改你的关卡。
第8章练习题
丰富你的经验
使用虚幻编辑器或其他关卡编辑器来完成下面的练习。
1. 添加增强关卡视觉效果所需的几何变化。添加墙脚、饰边以及框架。打散表面来增加多样性和瑕疵。
2. 使用贴图包给关卡附上适当的贴图。选择可以同时使用的一整套贴图,例如墙的顶部、中部、底部三部分。
3. 在关卡内添加用作装饰的模型:Actor和静态模组。在不改变区域功能的前提下,尽可能让每个区域看上去都更真实。
4. 在关卡内添加声音素材。在可运动的物体上添加音效,在关键点上添加环境声的音乐。
5. 关卡内添加特效。通过添加粒子、天气和雾等效果来让关卡真正鲜活起来。
第9章练习题
这将是到目前为止你所有努力的总结:
1. 平衡关卡的难度。
2. 将关卡优化到最佳性能。
3. “发行”你的关卡。请你的朋友进行试玩,并记录下所有出现的bug。像一名职业的关卡策划人一样重复“编译—修改”流程。设想这个关卡会被很多人玩到,其中包括正在招聘关卡策划人的开发者。
4. 为关卡整合一篇展示文档。内容包括游戏截图、关卡图、关卡描述文档、取得反馈后的版本更新文档。另外还需要一篇项目总结文档,用来说明你在设计和制作关卡的过程中学习到了哪些东西。
阅读时间:2022/11/11~2023/2/8
码字时间:2022/11/24~2023/2/13
关键词: 游戏世界
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